阿部司 (日本維新の会)

2026年4月10日・第221回国会 衆議院 経済産業委員会 第2号(外部サイト、新しいタブで開きます) の 116 番目の発言(外部サイト、新しいタブで開きます)(全 126 発言)

冷却技術の開発支援を進めていただいておりまして、ありがとうございます。心強く思います。

一点申し上げておきたいのが、日本はこの分野で勝てるポジションにいるということです。国内企業によるこの液浸冷却の実証では、空冷比で電力消費を九割以上削減できる、そうした成果も出ていると聞いております。大手だけでなく、新興企業による革新的な取組も生まれておりますので、要素技術は世界の最前線にいるということで、引き続き、この強みをもっともっと成果を出せるように、後押しをお願いできればと思います。

次に、今後の日本経済の成長を牽引するコンテンツ産業についてお伺いをしてまいりたいと思います。

先月、経産省からものがたり大国五か年計画が公表されました。二〇三三年までに日本発コンテンツの海外売上高二十兆円という目標を掲げて、予算は三倍超の三百五十五億円に拡大、公募要領は六百五十七ページから四十一ページに圧縮、事務局経費は一四%から三%に削減ということで、大変野心的な計画であるということで評価をしております。

しかし、二十兆円を稼ぎ出すのは誰かというと、クリエーターの皆さんですね。このクリエーターの皆さんに正当な報酬が払われなければ、人が離れて、このコンテンツ産業の土台というものが崩れていってしまいます。計画がどんなに立派であっても、作り手がいなくなったら終わりということです。

そこで、KPIについて確認をさせていただきたいと思います。

本計画では、コンテンツ産業の平均年収一千万という目標が掲げられていますが、この数字は、御省の三月二十七日の資料にも記載がありますとおり、上場企業の販管費に含まれる人件費を従業員数で割った代理変数であります。コンテンツ五分野のうち、売上げも従業員もゲーム業界が大半を占めておりまして、このゲーム大手は上場企業も多いため、平均を取れば当然この水準になってきます。これでは、現場で絵を描いたり、音楽を作ったり、アニメーションを動かすというクリエーターの実態というものが見えてきません。

一千万円という看板だけが躍って現場に届かないというのは、これは本末転倒になってしまいますから、政府参考人にお伺いしたいんですが、このKPIは本当にクリエーターの実態を表したものなのかどうか、定義と算出方法を明確にお示しください。

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