冷却技術の開発支援を進めていただいておりまして、ありがとうございます。心強く思います。
一点申し上げておきたいのが、日本はこの分野で勝てるポジションにいるということです。国内企業によるこの液浸冷却の実証では、空冷比で電力消費を九割以上削減できる、そうした成果も出ていると聞いております。大手だけでなく、新興企業による革新的な取組も生まれておりますので、要素技術は世界の最前線にいるということで、引き続き、この強みをもっともっと成果を出せるように、後押しをお願いできればと思います。
次に、今後の日本経済の成長を牽引するコンテンツ産業についてお伺いをしてまいりたいと思います。
先月、経産省からものがたり大国五か年計画が公表されました。二〇三三年までに日本発コンテンツの海外売上高二十兆円という目標を掲げて、予算は三倍超の三百五十五億円に拡大、公募要領は六百五十七ページから四十一ページに圧縮、事務局経費は一四%から三%に削減ということで、大変野心的な計画であるということで評価をしております。
しかし、二十兆円を稼ぎ出すのは誰かというと、クリエーターの皆さんですね。このクリエーターの皆さんに正当な報酬が払われなければ、人が離れて、このコンテンツ産業の土台というものが崩れていってしまいます。計画がどんなに立派であっても、作り手がいなくなったら終わりということです。
そこで、KPIについて確認をさせていただきたいと思います。
本計画では、コンテンツ産業の平均年収一千万という目標が掲げられていますが、この数字は、御省の三月二十七日の資料にも記載がありますとおり、上場企業の販管費に含まれる人件費を従業員数で割った代理変数であります。コンテンツ五分野のうち、売上げも従業員もゲーム業界が大半を占めておりまして、このゲーム大手は上場企業も多いため、平均を取れば当然この水準になってきます。これでは、現場で絵を描いたり、音楽を作ったり、アニメーションを動かすというクリエーターの実態というものが見えてきません。
一千万円という看板だけが躍って現場に届かないというのは、これは本末転倒になってしまいますから、政府参考人にお伺いしたいんですが、このKPIは本当にクリエーターの実態を表したものなのかどうか、定義と算出方法を明確にお示しください。
113山山田仁資源エネルギー庁長官官房資源エネルギー政策統括調整官
お答え申し上げます。
我が国では、電力広域的運営推進機関におきまして、一般送配電事業者が提出する電力需要の想定を取りまとめまして、今後十年間の全国大での電力の需要見通しを毎年度公表してございます。
二〇二六年一月に公表された最新の需要想定によりますと、データセンター等の需要増加の影響を受けまして、我が国の電力需要は増加する見通しでございます。具体的には、二〇二五年度が約八千三十四億キロワットアワー、これが二〇三五年度が約八千四百六十一億キロワットアワーとなってございまして、約四百二十八億キロワットアワー、五%程度の増加ということを想定しております。
…
この発言のページ
114
阿部司(維新)
電力需要が増加に転じていくという認識について確認ができました。ありがとうございます。まさに、新しい時代の電力需要にどう応えていくかというのが非常に重要になってくると思います。
AIサーバーは、従来のサーバーよりもはるかに発熱が大きくて、データセンターの電力消費の大きな部分を冷却が占めていると言われております。裏を返せば、冷却技術の革新が電力需要そのものを抑制する攻めの省エネになります。ドイツでは、データセンターのエネルギー効率基準というものを義務化したと聞いております。我が国におきましても、こうした民間の優れた技術を国として更に後押しをして、日本の強み…
この発言のページ
115野野原諭経済産業省商務情報政策局長
委員御指摘のとおり、電力需要を抑制する観点から、冷却技術を革新することは重要でございます。このため、経済産業省では、サーバーの冷却効率を大幅に高める液浸技術を始め、最先端の省エネ技術の開発支援を行っているところでございます。
また、省エネ法に基づきまして、データセンターに高い電力使用効率の達成を求める規制も導入しております。今年の四月一日から施行していまして、二〇二九年度以降に新設するデータセンターについて適用するということになっております。
引き続き、官民で連携しながらデータセンターの省エネに取り組んでまいりたいというふうに考えております。
この発言のページ
- (上の発言)
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阿部司(維新)
冷却技術の開発支援を進めていただいておりまして、ありがとうございます。心強く思います。
一点申し上げておきたいのが、日本はこの分野で勝てるポジションにいるということです。国内企業によるこの液浸冷却の実証では、空冷比で電力消費を九割以上削減できる、そうした成果も出ていると聞いております。大手だけでなく、新興企業による革新的な取組も生まれておりますので、要素技術は世界の最前線にいるということで、引き続き、この強みをもっともっと成果を出せるように、後押しをお願いできればと思います。
次に、今後の日本経済の成長を牽引するコンテンツ産業についてお伺いをしてまいりたいと思います。
先月、経産省からものがたり大国五か年計画が公表されました。二〇三三年までに日本発コンテンツの海外売上高二十兆円という目標を掲げて、予算は三倍超の三百五十五億円に拡大、公募要領は六百五十七ページから四十一ページに圧縮、事務局経費は一四%から三%に削減ということで、大変野心的な計画であるということで評価をしております。
しかし、二十兆円を稼ぎ出すのは誰かというと、クリエーターの皆さんですね。このクリエーターの皆さんに正当な報酬が払われなければ、人が離れて、このコンテンツ産業の土台というものが崩れていってしまいます。計画がどんなに立派であっても、作り手がいなくなったら終わりということです。
そこで、KPIについて確認をさせていただきたいと思います。
本計画では、コンテンツ産業の平均年収一千万という目標が掲げられていますが、この数字は、御省の三月二十七日の資料にも記載がありますとおり、上場企業の販管費に含まれる人件費を従業員数で割った代理変数であります。コンテンツ五分野のうち、売上げも従業員もゲーム業界が大半を占めておりまして、このゲーム大手は上場企業も多いため、平均を取れば当然この水準になってきます。これでは、現場で絵を描いたり、音楽を作ったり、アニメーションを動かすというクリエーターの実態というものが見えてきません。
一千万円という看板だけが躍って現場に届かないというのは、これは本末転倒になってしまいますから、政府参考人にお伺いしたいんですが、このKPIは本当にクリエーターの実態を表したものなのかどうか、定義と算出方法を明確にお示しください。
117江江澤正名経済産業省商務情報政策局商務・サービス政策統括調整官
お答え申し上げます。
昨年十月から、産業界から九十名以上が集まるエンタメ・クリエイティブ産業政策研究会、こちらを開催しておりまして、官民でコンテンツ産業の賃金目標も議論をしているところでございます。
その中で、クリエーターの賃金は職種によって大きく異なり、かつフリーランスが多いということから、正確な実態を示すデータの取得は難しいと考えました。
このため、把握可能な指標として、コンテンツ分野の上場企業の販売費及び一般管理費に含まれる人件費相当額を期末の従業員数で割った数値を業界平均年収の代理変数として示したところでございます。
御指摘のとおり、この…
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阿部司(維新)
率直に、代理変数であるということをお認めいただいたと思います。
問題は、この年収一千万という数字が独り歩きすると、コンテンツ産業全体、あとは現場の方々が潤っているという誤ったメッセージを発しかねないということですね。なので、ゲーム業界の上場企業とクリエーターの皆さんの現実、音楽クリエーターの皆さん、フリーランスで働く皆さん、この現実は全く違いますので、本当に支援が必要なのはそうした現場のクリエーターさんですので、報酬が実際に改善していることが分かるように測る指標がなければ、計画の実効性というのは担保できないと思うんですよね、ちょっと難しいかもしれないで…
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赤澤亮正(自民)経済産業大臣・内閣府特命担当大臣(原子力損害賠償・廃炉等支援機構)
日本発のコンテンツの海外売上げ二十兆円の達成には、コンテンツの作り手であるフリーランスを含むクリエーターの賃金上昇が極めて重要だと思います。
まず、フリーランスを含むクリエーターの報酬水準については、ゲーム、アニメといった分野別で計測することが重要であるとの認識の下、今後、より実態に即した計測指標を検討していきたいと思います。
その上で、クリエーターへの利益還元については、価格転嫁を推進する観点から、例えば、アニメの業界特性を踏まえた取適法等のガイドラインを本年一月に改定をし、周知徹底に努めているところでございます。
一方で、作品を制作しても収入は…
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