石川委員御指摘のとおり、ゲーム産業におきましては、スマートフォンやPCといったプラットフォームが台頭しておりまして、中国、韓国が伸長しております。政府による規制や海外展開施策の後押しもありまして、その世界市場は年々拡大しているものと認識しています。
我が国におきましても、スマートフォンやPCを用いたゲーム産業で競争力を獲得していくためには、スタートアップ等による新規事業の立ち上げ支援や、必要に応じて大手との連携を進めるためのエコシステムを構築するなど、新しいタイプのゲーム開発が促進されるための環境整備が必要であると認識しております。こうした認識の下で、経済産業省といたしましては、ゲーム分野のスタートアップの事業化を支援すべく、現在、専門家による伴走支援を行う創風という取組を実施しているところであります。
また、エンタメ・クリエイティブ産業戦略中間取りまとめ案では、ゲーム制作企業の環境、失礼しました、開発環境の在り方や、海外展開強化支援とか人材確保等についてのアクションを検討しております。
こうした取組を着実に進めまして、ゲーム産業の競争力の強化に取り組んでまいりたいと思います。
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石川博崇(公明)
是非、経産省、またほかの他省庁とも連携をしながら進めていっていただきたいと思います。
ここで、エンタメ、コンテンツ産業についても触れさせていただきたいと思います。
武藤大臣の所信の中では、エンタメ、コンテンツ産業について、二〇三三年までに海外売上高を二十兆円に引き上げるということを表明していただきました。日本由来のコンテンツの現在の海外売上げは四・七兆円とされますが、この金額は、鉄鋼産業の輸出総額が五・一兆円、半導体産業の輸出額五・七兆円に匹敵する規模でございます。
コンテンツ産業の育成に向けて昨年六月に閣議決定されたコンテンツ産業活性化戦略では、…
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竹内真二(公明)経済産業大臣政務官・内閣府大臣政務官・復興大臣政務官
日本発のコンテンツの海外売上げを二〇三三年二十兆円の産業に成長させていくために、御指摘のとおり、官民が一体となって取り組むことが極めて重要であります。
このため、経済産業省におきましては、有識者研究会を設置をいたしまして、エンタメ・クリエイティブ産業戦略の策定に向けて、三月に中間取りまとめ案を公表したところであります。中間取りまとめ案では、二十兆円産業の達成に向けては、海外でリアルイベントなど魅せる機会が少ない点や、あるいは人材や制作能力が不足しているといった、こうした八つの不足が課題であると整理をいたしました。こうした課題への対応に向け、アニメや漫画…
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石川博崇(公明)
このコンテンツ産業を育てていく上で最も重要なのは、何といってもクリエーターの方々を育成していくことではないかというふうに思っております。
立命館大学の映像学部の中村教授は、二〇一〇年代以降に中国や韓国がこのコンテンツ産業で非常に台頭しているということを指摘されております。その理由として、例えばゲームについては、新たなプラットフォームが生まれるたびに競争がゼロから始まる、そういう傾向にあるので、新たな勢力が生まれやすいということを指摘をしていることと、また、中国では、国外へ輸出するゲームというのは外貨を稼ぐ観点から国が積極的にクリエーターへの支援も含めて…
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- (上の発言)
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竹内真二(公明)経済産業大臣政務官・内閣府大臣政務官・復興大臣政務官
石川委員御指摘のとおり、ゲーム産業におきましては、スマートフォンやPCといったプラットフォームが台頭しておりまして、中国、韓国が伸長しております。政府による規制や海外展開施策の後押しもありまして、その世界市場は年々拡大しているものと認識しています。
我が国におきましても、スマートフォンやPCを用いたゲーム産業で競争力を獲得していくためには、スタートアップ等による新規事業の立ち上げ支援や、必要に応じて大手との連携を進めるためのエコシステムを構築するなど、新しいタイプのゲーム開発が促進されるための環境整備が必要であると認識しております。こうした認識の下で、経済産業省といたしましては、ゲーム分野のスタートアップの事業化を支援すべく、現在、専門家による伴走支援を行う創風という取組を実施しているところであります。
また、エンタメ・クリエイティブ産業戦略中間取りまとめ案では、ゲーム制作企業の環境、失礼しました、開発環境の在り方や、海外展開強化支援とか人材確保等についてのアクションを検討しております。
こうした取組を着実に進めまして、ゲーム産業の競争力の強化に取り組んでまいりたいと思います。
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石川博崇(公明)
クリエーター支援という観点で今政務官おっしゃっていただきました。創風という新しい取組を進めていただいております。創造の創に風で創風ですけれども、これは、ゲームと映像・映画の二部門で、審査によって選ばれたクリエーターに対して一年掛けて、一線で活躍、プロの方が伴走しながら支援するものと伺っておりますけれども、なぜこのゲームと映像・映画の二部門に限っているんでしょうかということをお聞きしたいのと、まだ、結果というもの、あるいは成果というもの、すぐには出てこないかもしれませんけれども、成果が出ている、あるいは手応えを感じているんであれば、例えば音楽とかファッショ…
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121南南亮経済産業省大臣官房商務・サービス審議官
お答え申し上げます。
コンテンツのデジタル化などの制作や販売環境の変化、それから新しい世代の消費の軸が変化していることを踏まえまして、スタートアップ支援の重要性が高まっている、委員の御指摘のとおりであります。このため、ゲーム、アニメを含め、映像、映画に加えまして、アート、ファッション分野についても創風プロジェクト等による支援を行っているところでございます。
令和六年度におきましては、伴走支援を実施するとともに、東京ゲームショウでの出展等を通じたマッチングも行ったところであります。これによって、海外展開のための協業先企業が見付かるといった成果も出ており…
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石川博崇(公明)
時間なので終わります。
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